Introdução à linguagem Kotlin

Projeto Android: App Contador Simples 

1) O que vamos criar ?

O vídeo abaixo mostra a criação passo a passo de um aplicativo Android que mostra um número na tela. 
  • Ao clicar no botão Incrementar, o número aumenta +1.

  • Ao clicar no botão Zerar, o número volta para 0.

  • O número fica salvo mesmo que você feche o app ou gire a tela do celular.

Regra importante:

  • Tudo que é lógica e comportamento fica no Kotlin (MainActivity.kt).

  • Tudo que é interface (botões, textos, layouts) fica no XML (activity_main.xml).

 

👉  Arquivo pdf com códigos fontes gerados pelo exemplo do video (MainActivity.kt e activity_main.xml). Note que o arquivo xml foi todo gerado automaticamente pelo ambiente de acordo com as alterações feitas no design. No arquivo  MainActivity.kt, só foram inseridas as linhas que estão em negrito para o funcionamento do app. Explicações e comentários sobre o código encontram-se no video.

 

2) O que é uma Classe em POO?

Antes do código, entenda:

  • Uma classe é como uma fôrma de bolo. Ela descreve como algo deve ser.

  • Um objeto é o bolo pronto, feito a partir da fôrma.

  • Exemplo no nosso app:

    • MainActivity é uma classe que diz como a tela principal do app funciona.

    • Quando rodamos o app, o Android cria um objeto dessa classe e mostra a tela.

3) O que é Herança em POO?

  • Em Kotlin (e Java), uma classe pode herdar outra classe para reutilizar código.

  • No Android, nossa classe MainActivity herda de AppCompatActivity.

👉 Isso significa que MainActivity já ganha poderes prontos, como:

  • Mostrar uma tela,

  • Responder ao clique de botões,

  • Gerenciar o ciclo de vida do app.

Sem essa herança, teríamos que programar tudo manualmente.

 

4) Onde entra POO no código?

  1. Classe

    • class MainActivity : AppCompatActivity()

    • Aqui criamos uma classe (MainActivity) que herda outra classe (AppCompatActivity).

  2. Objeto

    • Quando o Android roda o app, ele cria um objeto da classe MainActivity.

  3. Atributos (variáveis da classe)

    • private var count: Int = 0 → guarda o valor do contador.

  4. Métodos (funções da classe)

    • onCreate() → método especial chamado ao abrir a tela.


5) O que acontece quando o app roda?

  1. O Android cria a tela (MainActivity).

  2. O onCreate() é chamado → conecta layout XML ao Kotlin.

  3. O número inicial 0 aparece.

  4. Se o usuário clicar:

    • Incrementar → aumenta count e atualiza a tela.

    • Zerar → volta count para 0.

 


 

6) Conceitos de POO reforçados

  • Encapsulamento:
    O contador count é privado (private), só pode ser manipulado pela própria classe MainActivity. Isso protege o valor contra mudanças externas indevidas.

  • Herança:
    MainActivity herda recursos prontos de AppCompatActivity → não precisamos reinventar código.

  • Métodos:
     Funções dentro da classe ( onCreate) organizam o comportamento.

  • Objetos:
    Botões (btnIncrementar, btnZerar) são objetos criados a partir da classe Button.

Referências:

GOOGLE. Developer Android – Documentation. Disponível em: https://developer.android.com/docs.

GOOGLE. ConstraintLayout overview. Disponível em: https://developer.android.com/develop/ui/views/layout/constraint-layout

GOOGLE. Activities. Disponível em: https://developer.android.com/guide/components/activities

JETBRAINS. Kotlin Documentation. Disponível em: https://kotlinlang.org/docs/home.html

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