TICEVI Roger Araujo da Silva

Semana 01

    • Introdução à Lógica de Programação
      • Apresentação da disciplina e dos objetivos de aprendizagem.
      • Exploração de ambientes lúdicos como ferramentas de aprendizagem, incluindo Alice3D, Greenfoot, Scratch e Lego Mindstorm.

Semana 02

Semana 03 

Semana 04

    • Conceitos Fundamentais de Programação com Scratch
      • Introdução ao Scratch: blocos de programaçã o visual.
      • Criando animações simples e jogos interativos. 

Semana 05

    • Conceitos Fundamentais de Programação com Scratch
      • Introdução ao Scratch: blocos de programaçã o visual.
      • Criando animações simples e jogos interativos. 

Semana 06

    • Explorando a Programação Orientada a Objetos com Greenfoot
      • Introdução ao Greenfoot: ambiente de desenvolvimento para Java.
      • Fundamentos de programação orientada a objetos(POO) com Greenfoot.

Semana 07

    • Explorando a Programação Orientada a Objetos com Greenfoot
      • Introdução ao Greenfoot: ambiente de desenvolvimento para Java.
      • Fundamentos de programação orientada a objetos(POO) com Greenfoot.

Semana 08

    • Criatividade e Inovação com Lego Mindstorm
      • Introdução ao Lego Mindstorm: kit de robótica educacional.
      • Montagem de robôs e sensores.
      • Programação de movimentos e comportamentos dos robôs usando linguagem visual.

Semana 09

    • Criatividade e Inovação com Lego Mindstorm
      • Introdução ao Lego Mindstorm: kit de robótica educacional.
      • Montagem de robôs e sensores.
      • Programação de movimentos e comportamentos dos robôs usando linguagem visual.

Semana 10

    • Projeto Integrado: Desenvolvendo Aplicações Híbridas
      • Integração dos conhecimentos adquiridos em todos os ambientes lúdicos.
      • Desenvolvimento de projetos quecombinam elementos de Scratch,Greenfoot,Alice3D e Lego Mindstorm.
      • Aplicação de conceitos avançados de lógica de programação e POO.

Semana 11

    • Projeto Integrado: Desenvolvendo Aplicações Híbridas
      • Integração dos conhecimentos adquiridos em todos os ambientes lúdicos.
      • Desenvolvimento de projetos quecombinam elementos de Scratch,Greenfoot,Alice3D e Lego Mindstorm.
      • Aplicação de conceitos avançados de lógica de programação e POO.

Semana 12

    • Apresentação de Projetos e Reflexão sobre o Processo de Aprendizagem
      • Apresentação dos projetos desenvolvidos pelos alunos.
      • Discussão sobre as experiências vivenciadas ao longo da disciplina.
      • Reflexão sobre a importância dos ambientes lúdicos no processo de aprendizagem de lógica de programação.
      • Discussao sobre tecnolgias do futuro:
        • Inteligência Artificial (IA):

          • Discussão sobre os fundamentos da IA e sua aplicação em diversas áreas, como reconhecimento de padrões, aprendizado de máquina e processamento de linguagem natural.
          • Exploração de como os conceitos de IA são implementados em ambientes de programação, como algoritmos de busca, sistemas de recomendação e agentes inteligentes.
          • Exemplos de projetos de IA que os alunos podem criar utilizando os ambientes lúdicos da disciplina, como um chatbot em Scratch ou um sistema de recomendação em Greenfoot.
        • Realidade Aumentada (RA):

          • Discussão sobre o conceito de RA e suas aplicações no campo da educação, como a criação de experiências imersivas e interativas para o aprendizado de programação.
          • Exploração de ferramentas e plataformas de desenvolvimento de RA que os alunos podem utilizar para criar projetos de programação, como AR.js, Unity e Vuforia.
          • Exemplos de projetos de RA que os alunos podem desenvolver para visualizar e interagir com algoritmos de programação em um ambiente tridimensional.
        • Realidade Virtual (RV):

          • Discussão sobre as possibilidades da RV para o ensino de programação, incluindo a criação de ambientes de aprendizado imersivos e a simulação de cenários de programação complexos.
          • Exploração de ferramentas e plataformas de desenvolvimento de RV que os alunos podem utilizar para criar projetos de programação, como Unity, Unreal Engine e A-Frame.
          • Exemplos de projetos de RV que os alunos podem desenvolver para praticar conceitos de programação em um ambiente virtual, como a criação de um jogo de labirinto ou um simulador de programação de robôs.
        • Desafios e Oportunidades:

          • Discussão sobre os desafios éticos e sociais associados ao uso de IA, RA e RV no contexto da educação e da programação, como questões de privacidade, vício em tecnologia e desigualdade de acesso.
          • Exploração das oportunidades oferecidas por essas tecnologias para tornar o aprendizado de programação mais acessível, envolvente e eficaz, incentivando a criatividade e a inovação dos alunos.